Τρίτη 03.08.2021

Βιντεοπαιχνίδια: H Netflix επιχειρεί να επιτύχει εκεί που απέτυχε το Xόλιγουντ

Μεταξύ των πιο επιτυχημένων στούντιο του Χόλιγουντ, τα διαδραστικά παιχνίδια είναι και το τελευταίο πράγμα που προσπάθησε να κατακτήσει, αναφέρει το Forbes.

Η Disney έκλεισε το διαδραστικό της τμήμα το 2016 μετά από τρεις αποτυχημένες προσπάθειες. Η NBCUniversal έκλεισε την επιχείρηση έκδοσης παιχνιδιών το 2019 τρία χρόνια μετά τη δημιουργία της. Για την Summer Redstone τα πράγματα πήγαν χειρότερα από όλες αφού πούλησε το μερίδιό της στα Midway Games το 2008 αφού πρώτα έριξε εκατομμύρια στην επιχείρηση πίσω από τη σειρά Mortal Kombat, μόνο και μόνο για να τη δει να εξαφανίζεται. Μόνο η Warner Bross έχει γνωρίσει την επιτυχία με τους τίτλους Harry Potter, Mortal Combat και Lego Movie.

Η Netflix πιστεύει πως μπορεί να ξαναγράψει την προβληματική “ιστορία” του Χολιγουντ πάνω στα βιντεοπαιχνίδια και να για να το κάνει αυτό προσέλαβε τον Mike Verdu, πρώην στέλεχος του Facebook και της Electronic Arts για να ηγηθεί το τμήμα ανάπτυξης παιχνιδιών που ελπίζει να ξεκινήσει μέχρι το τέλος του έτους. Τα παιχνίδια προσφέρουν στους συνδρομητές μια άλλη επιλογή ψυχαγωγίας δίπλα στις ταινίες, τις τηλεοπτικές εκπομπές και τα ντοκιμαντέρ που διαθέτει.

Με τον ρυθμό ανάπτυξης των εγχώριων συνδρομητών να επιβραδύνεται η Netflix έχει αρχίσει να αναζητά νέους τρόπους για να εξαργυρώσει τα franchise της, συμπεριλαμβανομένης της προσθήκης ενός διαδικτυακού καταστήματος όπου θα πουλά επώνυμα προϊόντα από επιτυχίες όπως το Bridgerton, το Stranger Things και το Lupin.

Το Newzoo, η πλατφόρμα δεδομένων βιντεοπαιχνιδιών, προβλέπει ότι τα παιχνίδια θα αποφέρουν $175,8 δισ. παγκοσμίως μέσω υπολογιστών, κονσόλες παιχνιδιών και smartphone. Αυτή η μορφή ψυχαγωγίας αποκτά περισσότερη δημοφιλία στις περιοχές Ασίας – Ειρηνικού και στον υπόλοιπο κόσμο. Η Netflix άρχισε να ενημερώνει για την ενασχόλησή της με τα διαδραστικά παιχνίδια νωρίτερα φέτος στην ενημέρωση των επενδυτών.

“Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι τα παιχνίδια θα είναι μια σημαντική μορφή ψυχαγωγίας και ένας τρόπος για να μπορέσουν να εμβαθύνουν σε αυτή την εμπειρία” δήλωσε ο Greg Peters, επικεφαλής του προϊόντος της Netflix.

Το Netflix προσέλκυσε μεγάλο ενδιαφέρον όταν πειραματίστηκε με τη διαδραστική αφήγηση το 2018, με την κυκλοφορία του Black Mirror: Bandersnatch. Αυτό το επεισόδιο της σειράς Twilight Zone επιτρέπει στους θεατές να επιλέξουν τη δική τους πορεία μέσα από την ιστορία ενός νεαρού προγραμματιστή που αρχίζει να χάνει την αίσθηση της πραγματικότητας καθώς εργάζεται για να προσαρμόσει ένα παιδικό βιβλίο περιπέτειας – αυτό που θα επιλέξετε εσείς – σε ένα βιντεοπαιχνίδι.

Νωρίτερα φέτος, η Netflix δοκίμασε κάτι άλλο: συνεργάστηκε με τη Vox Media για να δημιουργήσει το Headspace Unwind Your Mind, έναν διαδραστικό οδηγό για διαλογισμό, ύπνο και χαλάρωση.

Αυτές οι πρώτες δοκιμές οδήγησαν στην προσπάθεια εξερεύνησης της διαδραστικής αφήγησης, όπου το Netflix θα μπορούσε ενδεχομένως να εξορύξει τον δικό της “θησαυρό” – είτε πρόκειται για τον ανάποδο κόσμο των Stranger Things είτε σχεδιάζοντας παιχνίδια γύρω από τη δημοφιλή παιδική σειρά κινουμένων σχεδίων, CoComelon. Έχει ήδη δει σημαντική επιτυχία με το The Witcher, μια σειρά φαντασίας που προέρχεται από δημοφιλή βιντεοπαιχνίδια.

To Netflix δεν λέει πολλά για αυτή την πρωτοβουλία η οποία βρίσκεται ακόμα σε πρώιμο στάδιο. Δεν είναι σαφές σε ποιο βαθμό το Netflix θα γίνει μια πλατφόρμα για τη διανομή δικών του παιχνιδιών και άλλων εκδοτών όπως κάνει τώρα για ταινίες και τηλεοπτικές εκπομπές. Η επιτυχία θεωρείται οτιδήποτε άλλο εκτός από σίγουρη.

Ο αναλυτής της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, Michael Pachter, λέει ότι η Netflix εισέρχεται σε μια ήδη γεμάτη αγορά όπου παράγονται 40.000 παιχνίδια για κινητό κάθε χρόνο με λίγα να γίνονται ταινίες ή σειρές.

Το Netflix πιθανότατα να προσφέρει παιχνίδια σε κινητές συσκευές πρώτα. Εάν επιλέξει να μεταδώσει παιχνίδια στην τηλεόραση, θα χρειαστεί να αναπτύξει κάποια μορφή ελέγχου όπως έχει κάνει η Amazon για την υπηρεσία παιχνιδιού Luna,

“H Netflix προσέλαβε έναν προπονητή. Δεν υπάρχουν παίκτες”, δήλωσε ο Patcher προσθέτοντας “Λέω ότι έχουν μηδενική πιθανότητα να το κάνουν λόγω των τεχνολογικών εμποδίων”.

Πηγή άρθρου και φωτογραφίας: www.capital.gr

ΡΟΗ ΕΙΔΗΣΕΩΝ